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標(biāo)題: 一語道破天機:中國游戲為何無法風(fēng)靡世界 [打印本頁]

作者: 每一天,為明天    時間: 2014-4-15 10:16
標(biāo)題: 一語道破天機:中國游戲為何無法風(fēng)靡世界
近日,游戲美術(shù)外包公司Novtilus Art首席執(zhí)行官李俊學(xué)(Li Junxue,音譯)在權(quán)威游戲開發(fā)者網(wǎng)站Gamasutra發(fā)表標(biāo)題為《為何中國造不出全球大作》的博文,從一名中國游戲從業(yè)者的角度,分享了他對中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展限制因素的看法!皬臓I收角度來看,中國頭號移動游戲發(fā)行商騰訊規(guī)模比很多家Zynga和King加起來更大!蔽恼麻_篇寫道!暗屓藢擂蔚氖,自從游戲產(chǎn)業(yè)誕生那一天起, 還沒有任何一家中國公司產(chǎn)出哪怕一款風(fēng)靡全球的游戲,沒有《憤怒的小鳥》、《割繩子》,甚至連獨立游戲《Flappy Bird》都不曾有過!


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作者: 每一天,為明天    時間: 2014-4-15 10:16
李俊學(xué)指出,中國之所以無法制作全球大作,與教育、社會觀念、病態(tài)的行業(yè)慣例等因素都有關(guān)。中國的平均教育程度仍然相對落后,而且中國一直對游戲有偏見,甚至有“電子海洛因”這樣的歧視稱呼。

除了教育和文化原因,對山寨的依賴,也在阻礙中國游戲公司主動創(chuàng)新!坝捎谥袊c知識產(chǎn)權(quán)保護相關(guān)的政策寬松,不良風(fēng)氣在各行各業(yè)滋長:汽車制造、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,以及游戲。這是相當(dāng)現(xiàn)實的做法,因為設(shè)計游戲需要成本,而抄襲沒有成本。所以,在Facebook、Twitter和Clash of Clans出現(xiàn)后,中國人總是會迅速推出一個非官方的本土版本!蔽恼聦懙。
作者: 每一天,為明天    時間: 2014-4-15 10:16
中國游戲公司缺乏全球思維也被指是制約中國游戲成長的因素之一!拔矣泻芏嚅_發(fā)游戲的塞爾維亞朋友。塞爾維亞是個小國,玩家基數(shù)小,所以他們必須定位全球市場,及時改進產(chǎn)品,才能在這個生態(tài)環(huán)境中生存。“李俊學(xué)說!暗袊螒蚓筒灰粯恿。中國游戲市場的盤子足夠大,他們賺夠了錢,甚至沒想過往全球發(fā)展!

李俊學(xué)在文章末尾總結(jié)道,中國已經(jīng)是世界超級大國之一,但中國至今沒有自己的索尼、迪士尼和EA。不過,有鑒于中國游戲公司仍有錢可賺,他相信中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀仍將延續(xù)下去:不斷復(fù)制,迎合大眾。
作者: 每一天,為明天    時間: 2014-4-15 10:17
點評

雖然說得很殘酷,但現(xiàn)實似乎也就是如此……

說起經(jīng)典游戲,每個玩家都能數(shù)出一串,從馬里奧魂斗羅到魔獸星際,乃至手機上流行的小鳥神廟COC。但其中國產(chǎn)游戲就不多了,能風(fēng)靡全球的更可以說沒有。

上文中提到的理由也寫得比較實在,其中抄襲成風(fēng)更是幾乎所有玩家都有切身體會,甚至可以說是最重要的原因。

對于游戲而言,創(chuàng)意的重要性不言而喻,而在國內(nèi),不少新游戲在最初立項階段,就會被領(lǐng)導(dǎo)問:有沒有類似的已經(jīng)成功的國外游戲?

這種氛圍下,想做出獨特的游戲讓全世界為之瘋狂,無疑是鏡花水月,倒是“像素級抄襲”大行其道。游戲的創(chuàng)意?對于如何收錢的創(chuàng)意倒是數(shù)不勝數(shù)……
作者: 每一天,為明天    時間: 2014-4-15 10:17
華人游戲設(shè)計師陳星漢的《旅途》被評為2013年GDC年度最佳游戲、去年IGN評選PS3最佳游戲第二名,但這也是他在國外的工作室為國外的主機開發(fā)的游戲。如果還在國內(nèi),可能他現(xiàn)在還在被派去拷貝一個國外的流行游戲呢。
作者: 每一天,為明天    時間: 2014-4-15 10:18
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《旅途》獲得媒體普遍好評,國內(nèi)卻缺乏誕生的土壤





“不斷復(fù)制,迎合大眾”,國內(nèi)游戲在近期來看依舊會這樣。未來會有改觀嗎?說實話,我不樂觀……你覺得中國將來會做出世界流行的好游戲嗎?



作者: 天地渾元    時間: 2014-4-15 12:18
樓主的帖子,我震驚得幾乎不能動彈了,樓主那種裂紙欲出的大手筆,竟使我忍不住一次
次地翻開樓主的帖子,每看一次,贊賞之情就激長數(shù)分




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